Að breyta hlutum með AutoCAD - kafli 4

18.3 Matrix

Matrix skipunin skapar margar eintök af hlut og skipuleggur þær samkvæmt þremur viðmiðum: sem rétthyrndur fylki, sem skautamassi og vegagerð.
Rétthyrndur fylki og eiginleikar þess geta komið á fót með músinni, með borði eða í gegnum stjórngluggann. Hluturinn sem á að afrita er valinn og Autocad bregst við fyrirfram ákveðnu fylki fylkisins, sem inniheldur litla, bláa lituðu merkingu sem kallast grips (sem við munum vísa til tiltekins kafla) sem við getum breytt með því að nota músina. Við getum líka handtaka gildi þeirra í samhengisflipanum á borðið sem birtist eða við getum handtaka þau í stjórn línuskjánum. Með hvaða aðferð sem er, er það að koma á fjölda raða og dálka fylkisins og mismunandi vegalengdir milli þessara þátta.

Eins og ljóst var í myndbandinu eru breyturnar sem eru gerðar til að byggja upp rétthyrndan fylki, í grundvallaratriðum:

- Fjöldi raða og dálka sem fylkið er samsett úr.
- Lárétt og lóðrétt vegalengd milli þætti þess.
- Grunnpunkturinn sem er tilvísun til að mæla þessi fjarlægð.
- Hvort fylkið er Associative eða ekki. Hægt er að breyta tengdum fylki saman. Ef við breyttum frumefnið breytist þættirnir í fylkinu. Ef eignarsambandið er nei, þá mun hver þáttur í fylkinu vera hlutur óháð restinni.
Að hluta til myndar skautunarmiðill fjöldi afrita sem tilgreind eru, en um miðju. Við getum einnig skilgreint fjölda þætti polar matrixins, auðvitað, eins og heilbrigður eins og hornið sem þessi þættir munu ná yfir og fjarlægðin milli þeirra. Og eins og í fyrra tilvikinu höfum við nokkra möguleika til að breyta og koma á eiginleikum fylkisins:

- Associative. Þessi valkostur er einfaldlega stilltur á já eða nei. Hægt er að breyta tengdum array saman. Ef við breyttum frumefnið breytist þættirnir í fylkinu. Ef eignarsambandið er nei, þá mun hver þáttur í fylkinu vera hlutur óháð restinni.
- Grunnpunktur. Það gerir kleift að breyta punkti fylkisins sem gripin eru kynnt.
- Elements. Það gerir kleift að breyta fjölda þætti sem fylkið samanstendur af.
- Horn á milli. Gerir þér kleift að tilgreina hornhyrndalengdina milli þættanna í fylkinu.
- Fyllingarhorn. Það gerir kleift að tilgreina heildarhyrnings fjarlægðina sem þættir fylkisins munu ná yfir
- línur. Það gerir kleift að skilgreina fleiri en eina röð af fylkinu. Síðari röðin, og síðari ef þess er óskað, mun hafa sömu fjölda þætti eins og fyrsta fylkið, en verður einbeitt að því í fjarlægð sem við tilgreinir þegar þetta er notað.
- stig. Það gerir kleift að tilgreina fjölda stiga fylkisins. Þessi valkostur er vit í teikningunni 3D
- Snúa hlutum. Þessi valkostur er aðeins tilgreindur sem já eða nei, sem ákvarðar hvort hlutirnir birtist snúið í samræmi við hornið sem þau eru staðsett á.

Augljóslega er ekkert eins og að horfa á þetta í myndskeiði.

Síðustu tegund fylkinu sem getur þróast er sá sem leyfir þér að búa til fleiri eintök af einni eða fleiri hlutum á braut, sem getur verið lína, a polyline a splína, sporbaug, hring, hring, og jafnvel skrúfu . Með valkostunum getum við bent á fjölda þætti í fylkinu og hvernig þeim verður dreift yfir brautina, ekki aðeins hvað varðar vegalengdir heldur einnig hvað varðar röðun þeirra. Í samanburði við aðferðirnar við að byggja upp aðrar tvær tegundir af matrices, getum við sagt að það eru nokkrar breytingar, en við skulum skoða eftirfarandi myndskeið.

18.3.1 Breyta Matrix

Í fyrri kafla við búum til matrices með breyting stjórn. Nú er nauðsynlegt að breyta þessum matrices nýjum stjórn, einnig kallað útgáfa, einmitt Matrix Edit, sem hefur sína kosti, þar sem líklegt er að þegar við breytum upprunalegu hlutum fylkis vona við að allt Hlutar fylkisins eru einnig breytt. Svo þótt það hljóti sérkenni, verðum við að endurskoða þessa breytibúnað sem breytir hlutum sem búnar eru til með fyrri breytingartilboði.
Það verður að segja að kröfan um að breyta fylki er að tengd eign hennar sé virk, annars eru hlutar fylkisins talin óháð hver öðrum og það mun ekki vera hægt að beita skipuninni. Á sama tíma, þegar tilgreint fylki til að breyta síðari valkostir velta á gerð fylki sem um ræðir (rétthyrnd, skautuðum eða vegum), en í hverju tilfelli er það ekki erfitt að reikna út að um sé að ræða að breyta sínum fjöldi, fjarlægðir hans (eða horn þegar um er að ræða skauta matrices) eða aðrar algengar einkenni.
Önnur aðferð, ný í þessari útgáfu, er að velja fylkið sem á að breyta með því að opna samhengisbrúna á borðið sem kallast Matrix, en við getum þó ekki breytt hlutum fylkisins sjálft breytur hennar (fjarlægðir, fjöldi þætti, raðir osfrv.).
Þess vegna skulum við skoða hvernig á að breyta þætti fylkis í þremur tilvikum: 1) með því að breyta þeim þáttum sem búa til það, sem mun breyta öllum öðrum þáttum fylkisins; 2) að breyta einum eða tveimur þáttum í því tilteknu án þess að breyta hvíldinni og; 3) opnun samhengisbrúnar borðarinnar.

18.4 Splice

The Empalme stjórnin tengir brúnir tveggja hluta og rúnnar þeim með boga. Valkostir þess leyfa okkur að skilgreina gildi radíunnar (sem er tilgreint til framtíðar afleiðingar sömu stjórn), auk þess að leyfa okkur að gefa til kynna hvort það sé fjölhreyfill, en þá mun stjórnin búa til splitsboga á öllum sviðum í þar sem tvær línur eru hornpunktar.

18.5 Chamfer

Þessi skipun skáhalli brúnir 2 við tilgreindan fjarlægð eða horn. Línurnar til að velja fyrir aflinn má ekki vera samsíða, annars er ekki hægt að framkvæma stjórnina, þótt þeir þurfi ekki endilega að mynda vertex, þar sem stjórnin, auk þess að klippa, getur lengt línurnar í bevelið. Valkostir stjórnunarinnar leyfa að tilgreina fjarlægðina á hverri línu þar sem bevelin birtist; Eða getum við veitt fjarlægð og horn frá fyrstu línu.
Að lokum, ef við höfum rétthyrningur og við viljum beina öllum hornum á sömu fjarlægð (eða fjarlægð og horn), þá ættum við að muna að þessi rétthyrningur er einnig fjölsemd. Ef við notum þennan möguleika á Chamfer stjórn, þá er beveling hægt að gera í einu skrefi.
Stjórnin felur í sér marga möguleika, svo að hægt sé að nota það á mörgum hlutum án þess að þurfa að endurræsa hana.

18.6 Sameining línurit

Sameina línur eru skipanir sem gerir þér kleift að búa til sameiningarsnið milli endapunkta opna ferninga, sem geta verið boga, sporöskjulaga hringir, splines, línur og opnar polylines. Þegar stjórnin er virkjað, verðum við að velja tvö atriði sem tengjast, en nálægt lokapunktum þeirra, byggt á hvaða spline verður búið til.

Fyrri síða 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17Næsta blaðsíða

Skildu eftir athugasemd

Netfangið þitt verður ekki birt. Nauðsynlegir reitir eru merktir með *

Til baka efst á hnappinn